巨头腾讯的维权游戏

来源:财经网  作者:淳和    2018-10-29 12:21
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导语

游戏“抄袭”的嘴仗似乎正在成为一场圈子游戏,维权也并不是最终目的。游戏营收过千亿、傲视群雄的巨头也在走入瓶颈,如今的腾讯已不能错失任何一个市场。

游戏“抄袭”的嘴仗似乎正在成为一场圈子游戏,维权也并不是最终目的。游戏营收过千亿、傲视群雄的巨头也在走入瓶颈,如今的腾讯已不能错失任何一个市场。

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“维权斗士“腾讯,这一次似乎格外认真。

9月26日上午,纠纷官司长达一年的腾讯和上海沐瞳科技有限公司(下简称“沐瞳科技” )再一次抵达深圳法院,在未来的三天里,腾讯诉沐瞳科技产品《MobileLegends: Bang Bang》(下称《MobileLegends》)侵犯《王者荣耀》和《英雄》著作权并构成不正当竞争一案将正式开庭一审。

不巧的是,因被告方沐瞳科技此前提交了要求主审法官回避的申请,需再做审议,原定三天庭审取消。这让涉案双方包括希望了解事件进展的媒体们扑了个空。

腾讯《王者荣耀》与沐瞳科技《Mobile Legends》同为MOBA手游,二者相似度很高。前者为腾讯游戏在国内月流水过亿的现象级产品,后者则出海较早、抢先占领了欧美、东南亚等地MOBA手游市场。

作为被告方,面对腾讯的起诉以及《Mobile Legends》可能被停止运营的风险,沐瞳科技联合创始人袁菁对财经网表示,沐瞳主观上没有任何抄袭或侵权的意愿,不论是老版本还是新版本,通过合理公正的司法程序如果真的判处侵权,沐瞳愿意承担结果。

财经网联系腾讯方面负责人,试从原告方角度了解侵权纠纷案件相关内容,但腾讯方面并未回应。

两起诉讼

一家是游戏业务收入排名世界第一的巨头,一家是在国内“默默无闻”的小游戏公司,双方背后的“恩与怨”实则由来已久。

对于腾讯来说,沐瞳科技创始人、董事长徐振华算是个“叛将”。

2009年4月,徐振华入职腾讯科技(上海)有限公司,一直从事网络游戏开发运营工作。

在就职腾讯期间,徐振华与腾讯签订了《保密与不竞争承诺协议书》。这意味着一但双方解除劳动关系,徐振华在双方约定的2年的时间内,不能从事相同或相似行业,如违约则需返还股票期权及相应收益。

2014年,徐振华正式离职腾讯,开始运营自己的游戏公司。

2017年5月27日,腾讯可追诉期内的最后一个工作日,腾讯向上海市徐汇区劳动人事争议仲裁委员会提起劳动仲裁,6月8日正式起诉徐振华违反竞业协议。

一审判决结果为徐振华返还腾讯违约金330万元。徐振华提起上诉,二审判决结果为徐振华返还腾讯1940万元,为国内类似案件中判罚金额最大。

值得注意的是,沐瞳科技创业初期推出的《魔法热潮》因在海外反响较好,2014年下半年曾和腾讯有过合作,沐瞳将《魔法热潮》在国内的代理交由腾讯来做,双方也签署过正式的代理协议,但最后因为一些问题双方合作并未进行下去。

“腾讯从2014年开始就是知道我们在做的产品,并且认可的(才会协商过产品代理事宜)。”沐瞳科技运营总监毛艳辉表示。

这是腾讯与徐振华个人之间的官司。

此外还有一起诉讼,即前述腾讯起诉沐瞳科技在《Mobile Legends》侵犯《王者荣耀》和《英雄》知识产权一案,目前并未正式开庭审理。

2016年9月,沐瞳科技《Mobile Legends》在海外正式不删档上线,上线后不久即收到腾讯因游戏相像要求沐瞳更改游戏内容/角色形象的谈判。

沐瞳方面为此表示同意,并曾配合腾讯提出的多处修改意见进行调整。

游戏刚刚上线,沐瞳为什么会同意腾讯的修改要求?沐瞳方面给出的解释为,一方面团队此前在腾讯工作多年,不论是个人感情还是文化认可都很深;另一方面,沐瞳科技体量和腾讯相比差距过大,(沐瞳科技)并不想“惹麻烦”。

沐瞳与腾讯协商修改游戏内容时往来邮件中曾声明表示,沐瞳方面的修改行为是为避免争议,不代表承认侵权。

2016年12月,沐瞳发送了最后一次修改邮件给腾讯后,再未收到腾讯法务方面回应。

然而,到了2017年3月,腾讯在深圳起诉《Mobile Legends》侵权《王者荣耀》。

2017年7月,腾讯子公司拳头游戏(Roit Games)在美国加州起诉《Mobile Legends》涉嫌抄袭《英雄》。

2017年,也正值腾讯《王者荣耀》海外版运营的开拓阶段。

沐瞳科技联合创始人袁菁告诉财经网,腾讯方面曾表示,希望沐瞳科技将《Mobile Legends》在美国,韩国,印尼,马来西亚,新加坡,菲律宾,欧洲和印度市场停止投放并最终下架,腾讯方面才会考虑和解。

但沐瞳科技最后并未接受,理由是“这相当于把《Mobile Legends》全球最主要的市场全部都砍掉了”。此外,袁菁表示,腾讯方面还提到他们也背负了很大压力,因为这是公司第一款不计成本出海的产品。

“维权武器”

沐瞳与腾讯孰对孰错暂无定论,然而近年来,腾讯诉其他厂商侵权其产品的案例越来越多。

据法制日报报道显示,2015至2016年3月,共有十余家公司的多款游戏因涉嫌侵权《英雄》被腾讯起诉,这些案子或已开庭完毕等待宣判,或已在法院立案。此外,另有超过10起维权诉讼正在进行当中。

上述同一时期,腾讯为《穿越火线》维权共向法院起诉43个案件,截至2016年3月,其中37个案件已经和解结案或由一审法院作出判决,共计和解以及判赔410万元。

“LOL(英雄)、DNF(地下城与勇士)和CF(穿越火线)是早期腾讯游戏代理的三大巨头,去年全球最赚钱PC端游前三名。这块蛋糕太大了,捍卫版权是一方面,腾讯也并不想有更多人来抢夺市场。”一位游戏领域观察人士对财经网表示。

腾讯正在打造自己的“版权帝国”,有趣的是,捍卫版权如此“敏感“的腾讯在成为“维权大户”之前,伴随其体量扩展与营收增长的,恰恰是外界对其产品抄袭与侵权的质疑。

最知名的老梗,腾讯2015年推出MOBA手游《王者荣耀》,该款产品和美国拳头公司MOBA端游《英雄》无论是模式、场景还是英雄都极为相像,时至今日仍争议四起。

根据外媒The Information引述知情人描述,当Riot的前员工看到《王者荣耀》游戏截图时表示:“我们都震惊了,(腾讯)这是赤裸裸的盗窃知识产权。”

面对质疑,腾讯的产品有受到影响么?答案是否定的。

从占股到收购,如今拳头已是腾讯旗下子公司,都是“自家”的产品,抄袭争议不了了之,而《王者荣耀》如今也成为了腾讯游戏的第一“现金牛”。

“抄袭”的嘴仗似乎在成为一场圈子游戏,维权也并不是最终目的。

游戏抄袭的边界依然很难界定,其根源在于这个特殊的数字产品是抄袭、借鉴、模仿的判断,本身即是一个模糊的、非常复杂的问题。

北京盈科律师事务所蔡慧明律师此前曾对财经网表示,游戏玩法和规则属于思想的范畴,我国著作权法目前只保护思想的表达,不保护思想本身。

“腾讯的起诉或是在为《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》的发展清扫障碍”,资深游戏自媒体人、前东品游戏副总罗伊如是说。

根据市场研究机构SensorTower数据,沐瞳科技《Mobile Legends》自2016年11月全球上线以来,在美国市场的累计收入约为2500万美元。相比之下,腾讯表现差强人意,自去年12月在美国推出以来,《Arena of Valor》的累计营收为300万美元。

而对于小厂来说,是非判断难还属于技术问题,周期才是最致命的。

“小公司向大厂维权更多被当作碰瓷儿,即便胜诉对产品线丰富的大厂也难造成较大打击。但如果角色对换情况就不一样了,部分小厂商依靠单一产品支撑营收,大厂若以不正当竞争等理由要求其产品停止侵权行为(停止运营),小公司可能一下子就断了营收。”前述观察人士表示,“维权本身没问题,但这不应该成为大公司碾压小公司的有力工具”。

巨头的焦虑

2017年,腾讯游戏总收入为186亿美元,这个数据甚至超过了2012年7月至2018年6月,中国移动游戏在海外市场的综合用户支出总和(160亿美金)。

营收上傲视群雄,但如今也急于分“小利”,这跟腾讯在国内发展遇阻紧密相关。

今年3月29日,由于机构改革,国产游戏版号发放全面暂停,游戏圈的“暴雪”接踵而至。风波之下,去年年底拿下《绝地求生》国服代理权的腾讯更显尴尬。

根据极光大数据8月发布的报告显示,目前“吃鸡”手游用户对腾讯系产品最为偏爱,而《绝地求生:刺激战场》在app store游戏排行榜仍位居第一。但和数据利好相反的,是腾讯“吃鸡”手游迟迟无法盈利的急迫。

“不开付费,让游戏测试上线很多公司都在做,但这种做法很亏钱,腾讯吃“鸡手”游每个月目前都承担着巨大的亏损,坐拥巨大流量但不能商业化,卡在了变现的节点上,另一方面也一定程度上抢夺了《王者荣耀》的用户时间。”前述游戏观察人士表示。

而“吃鸡”端游筹备近一年未能上线,情况似乎更恶劣。近日36氪报道称,一名大型游戏公司负责市场和发行的高管透露,持续亏损之下,腾讯《绝地求生》的市场目前均以暂停。

此消息被腾讯方面否认。

腾讯方面此前对财经网表示,国服端游“吃鸡“在正常筹备之中。

面对市场上大量同类产品的竞争,版号问题悬而未决,端游“吃鸡”热度或难持续,官方声明也不过是拖延时间。

游戏产品面临困境之外,还有游戏平台。

面对steam进入中国市场的举动,腾讯内部有意让Wegame与之抗衡,谋求更大的布局。《怪物猎人:世界》作为Wegame引入中国的第一款3A游戏被寄予厚望,但上线不足五天被有关部门叫停,理由为“部分游戏内容未完全符合澳门威尼斯人线上娱乐场法规要求”,Wegame欲超steam更加艰难。

而腾讯总裁此前在Q2财报会议中提到的游戏监管“绿色通道”(也是《怪物猎人:世界》此前能够未拿版号即可付费测试上线用的方法),目前被传已经全面关闭。

在8月15日腾讯发布的半年报中,腾讯公司今年第二季度净利润178.7亿元人民币,同比下降2%,环比下降23%。二季度腾讯网络游戏收入252.02亿元,较上一季度下降12%。自年初创下475.73港元的高点后,腾讯股价一路下滑,总市值已蒸发约1.3万亿港元。

Q3财报公布临近,但情况并没有更多的好转,国内增长走入瓶颈,如今腾讯不能错失任何一个市场。

国内流量天花板显现,分享全球游戏产业增长红利,对腾讯而言,意义重大。

“但腾讯游戏产品出海相对滞后,的确走了一些弯路。”一位接近腾讯的人士对财经网表示。

“除了海外投资、并购,腾讯会把一些出海游戏的代理权交给当地的头部企业,比如Garena,(腾讯)认为这样更容易打开当地市场,而国内的出海运营团队最初并不完善。15、16年海外MOBA手游市场相对空白,但《Arena of Valor》没有成为现象及产品。一方面《王者荣耀》这类产品和海外市场存在文化隔阂,这款游戏在最初的底层架构等方面并没有考虑全球化的问题,后续不同版本间的冲突也给运营增加了难度;另一方面,腾讯16年发力出海业务是从外部挖来了很多专门做出海运营的人,但和团队内部研发人员存在一定磨合,相互竞争也很激烈。”前述接近腾讯人士表示。

腾讯游戏在海外没有在国内坐拥最大社交流量平台的优势,布局也不算早,欧美、东南亚等市场均已有同类型产品抢占。2017年底数据分析公司Sensor Tower发布的中国游戏出海收入报告中,《Arena of Valor》排名仅在第十五,吸金能力有限。

不只是《Arena of Valor》,腾讯游戏的出海成绩始终不如在国内强势。

App Annie数据显示,2018上半年中国游戏厂商出海收入前十中并未有腾讯身影,老牌游戏出海厂商FunPlus、IGG和智明星通依旧位居前三。

“此前《王者荣耀》出海交了学费,所以今年腾讯”吃鸡“手游出海数据和成果就好得多。”上述人士补充道。

腾讯与沐瞳间的游戏版权纠纷无论结果如何,最终影响的还是两款游戏在海外市场的正面竞争。

小厂举步维艰

不可否认,沐瞳是国内抢先出海的获利者,也代表了国内一部分小厂商的生存现状,

“小公司的产品在国内找不到比较强大的流量去发行,实际上产品可能还没推出市场就死掉了。在国内和重要的人、重要的渠道没有关系,就得不到资源,和巨头存在业务领域竞争的时候,商业竞争的防卫太残酷了,腾讯有巨大的游戏资源,(小公司)竞争不过。”袁菁对财经网表示,这也是他们产品不做国内市场,选择出海运营的原因之一。

但该路径如今也不能避免与巨头的正面竞争了,海外市场已经一片红海。

另一方面,国产大小游戏厂商产品相似度高,品类竞争集中,才会版权纠纷不断。除巨头挤压外,自身创新力低,也是小厂生存空间被进一步挤压的根源之一。

目前的现状是,中国游戏产业规模已经是世界第一,但却始终没有出现过supercell(芬兰移动游戏巨头,200人一年10亿美金收入),king(英国休闲社交游戏开发商,500人一年20亿美金收入)这样的人均产出极高的创新性游戏公司。

“这需要解决一个问题,即国家如何通过一些澳门威尼斯人线上娱乐场来保证小公司和大公司能够同台竞争、平等竞争。”一位不愿具名的资深游戏投资人对财经网表示。

腾讯、网易两个头部大厂如今瓜分了中国游戏产业半壁江山,从资金到流量到产品,在行业内近乎掌控了绝对话语权。

上述投资人担忧的是,“如今小游戏公司其实是不敢创新,因为创新了、突破了,也会面临大公司的打压和抄袭,这是中国目前缺乏创新性小企业的重要原因。对很多跟风的投资机构来说,现在的确放弃了游戏行业的投资。”

而这种现状,短期来看或许不会发生太大转变。

腾讯尚有多种武器力挽狂澜,而小厂大多前路未知。

编辑:赵非
腾讯 维权 游戏
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